Metroid

Producido por el legendario Gunpei Yokoi, uno de los diseñadores de software y hardware más influyente de Nintendo, Metroid era un título pionero en muchas áreas. Fue uno de los primeros (si no el primer) videojuego doméstico que cuenta con desplazamiento tanto horizontal como vertical, y con una protagonista femenina, Samus Aran: un marcado contraste con la trama “Salvar a la Princesa” habitual del momento. Pero más que estos logros, lo que fue realmente novedoso fue su juego no lineal y los ambientes y música minimalistas.

La acción en Metroid es muy simple. Samus ha sido enviada al planeta Zebes para buscar actividad de los Piratas Espaciales y detener sus planes de usar un organismo parásito, llamado Metroid, contra la civilización galáctica. Diseminados por todo Zebes numerosos objetos refuerzan la potencia de fuego y resistencia de Samus. La recogida de estos potenciadores es necesaria para obtener el poder suficiente para desafiar a los Piratas Espaciales y su líder, Mother Brain. La velocidad también juega un papel importante, ya que diferentes tiempos empleados para completar el juego dan lugar a finales diferentes, dando lugar al concepto actual de “speedruns”.

El diseño no lineal del mundo de Metroid se distingue al instante de otros juegos de la misma época. En lugar de una progresión inexorable hacia adelante hacia un arbitrario “fin”, se anima a volver a las áreas anteriores, e incluso es necesario en ocasiones para progresar. El personaje del jugador, Samus Aran, debe recorrer todos y cada uno de los rincones de Zebes con la esperanza de encontrar el objeto que permitirá el acceso hacia la siguiente zona. Es interesante observar que los diseñadores de niveles fueron muy cuidadosos en que no fuese fácil que el jugador entrase y quedarse atrapado en un área que requiere un objeto específico para atravesarlo o volver atrás.

La ambientación del mundo mismo también va en contra de la presentación habitual de la época. En lugar de colores brillantes y llamativos, Zebes es oscuro y plano. No hay cielo, ni nubes. La falta de un fondo visible o referencia de un “fuera” intensifica aún más en el jugador la claustrofobia de la exploración de antiguos túneles. Esparcidos por el decorado, y en las plataformas que recorremos, abunda el trabajo gráfico que evoca “extraterrestre” y “antiguo”. ¿Por qué hay caras grabadas en algunas de las piedras donde Samus aparece por primera vez?

En general, Metroid tiene una narrativa, ambiente y música inusualmente sombríos y maduros, teniendo en cuenta que era un producto hecho por la propia Nintendo. Antes de Metroid, Nintendo había lanzado en su mayoría juegos deportivos genéricos y sencillos, de estilo arcade o de acción. Metroid demostró que los videojuegos pueden exigir más a los jugadores que la simple memorización y los reflejos rápidos. El juego se adelantó a su tiempo en 1986, y ahora, 20 años después, la franquicia Metroid se mantiene en la vanguardia de la innovación en la industria de los videojuegos.

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